Interview: Dany Lepagepar Dev | août 8, 2007 on 5:17 | In Interviews | Aucun Commentaires
-Présente-toi, ton actualité et peux-tu expliquer ton rôle dans ton projet actuel ? Dany Lepage, Producteur et Directeur Technique sur Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction. En tant que producteur, la première chose à faire est de former le cœur de l’équipe, être capable d’attirer les bonnes personnes, celles qui ont les bonnes aptitudes. C’est un cœur de 30 personnes. J’ai interview chacune de ces personnes pour avoir le cœur le plus solide possible. Le producteur est responsable du projet. Il est responsable des succès mais aussi des échecs. L’entreprise compte beaucoup sur le producteur. Elle compte sur lui pour être capable de mentionner les problèmes dans le projet. Le producteur possède un très haut niveau de responsabilité dans le projet. Le directeur technique doit décider dans quoi investir en Recherche et Développement pour trouver la ou les features qui vont faire la différence vis-à-vis de la concurrence. Pour Conviction, c’est l’environnement dynamique et la gestion des foules qui a été mis en avant : la physique est donc très importante. Ce défi a conduit à des recherches sur l’IA car l’environnement dynamique implique que les PNJ (Personnages Non Joueur) doivent avoir une connaissance élevée de l’environnement. Ensuite le contrôle de Sam Fisher est très avancé : Sam peut tout attraper dans le jeu. Enfin le moteur 3D doit pouvoir réaliser de l’éclairage dynamique sur tous les objets. Pour donner une meilleure immersion, il a aussi été développé l’ambiant occlusion temps réel. 1 an et demi de R&D a aussi été nécessaire. -Quand je te dis ENJMIN à quoi penses-tu ? (Avec une mine dubitative) ENJoué MINimum ?? Enfin quelle est ta plus forte expérience en termes de jeux vidéo ? En tant que joueur, c’est la première fois que j’ai joué à Quake GL sur une 3DFX. C’est là que j’ai décidé de prendre une orientation professionnelle pour travailler pour les circuits intégrés des cartes graphiques. C’est vraiment un des moments qui a changé ma carrière : voir qu’on pouvait filtrer des textures correctement, c’était impressionnant. En tant que développeur, c’est sans nul doute, le développement de Tom Clancy’s Splinter Cell : Chaos Theory. Au niveau Game Design c’était très simple car nous prenions les briques créées dans les précédents Splinter Cell. Nous avons essayé de trouver comment améliorer les choses. C’était un projet d’ingénierie : pour la première fois dans un projet, il y avait de l’occlusion sonore (eg quand on ouvre une porte le son qui vient de l’intérieur de la pièce est plus fort). Nous avons aussi créé un moteur graphique per pixel, du spéculaire per pixel. Et nous avons aussi utilisé des normal maps pour réaliser une pluie plus convaincante. Pour la première fois, nous avons utilisé de la physique en intégrant Havok. L’utilisation de cinématique inverse (IK) nous a permis d’avoir des animations plus convaincantes. Ensuite, pour l’intelligence artificielle, c’était la première fois que nous utilisions des navMesh. Nous avons donc pu avoir beaucoup d’interaction avec les mercenaires. […] Nous avons aussi beaucoup travaillé sur le mode coop : nombreuses missions ont été préparées pour ne pouvoir été jouées qu’à 2. Dans Splinter Cell : Pandorra Tomorrow, il y a avait un moteur solo et un moteur multi. Dans Splinter Cell Chaos Theory, nous avons intégré le réseau au moteur solo. C’est un projet très intéressant qui a vu 60% de ses objectifs atteints alors que seulement 30% des objectifs fixés en début de projet sont atteints habituellement. Merci Dany PS: Vous trouverez une interview de Dany sur Edge n°176 du mois de juin 2007 qui parle plus en profondeur de son travail sur Splinter Cell: Conviction. Interview: David Ténépar Nenel | juillet 25, 2007 on 7:42 | In Interviews | Aucun Commentaires
-Présentez-vous, et votre actualité ? J’ai commencé en 1991 comme journaliste à Tilt, premier magazine de jeux vidéo en France. Aujourd’hui, j’enseigne l’histoire du jeu vidéo à Supinfogame à Valenciennes et, depuis peu, à l’ENJMIN. Depuis 2004, j’édite également le Guide Du Jeu Vidéo (http://guidedujeuvideo.com/), le premier annuaire des professionnels français du secteur. -Quand je vous dis ENJMIN a quoi pensez-vous? L’enseignement dispensé à l’ENJMIN découle directement du DESS créé en 1999, la plus ancienne formation et le premier diplôme sanctionnant des études dans le domaine des jeux vidéo. C’est également la seule formation universitaire, ce qui signifie des coûts d’inscription largement inférieurs à ceux des autres écoles… -Enfin, quelle est votre plus forte expérience en termes de jeux vidéo? Je suis un joueur assez éclectique. Mes goûts vont de Half-Life à Ghost Recon en passant par King Kong ou encore Shadow of the Colossus. Mais, bien évidemment, je prends également un certain plaisir à rejouer à des classiques que tout étudiant de l’ENJMIN devrait connaître : Lode Runner, Boulder Dash, Micro Machines (à quatre sur Megadrive), Daytona USA… ou encore aux mythiques jeux d’aventure de LucasArts comme Indiana Jones et le Mystère de l’Atlantide. Merci Mr Téné Interview: Cédric Séautpar Dev | juillet 11, 2007 on 2:10 | In Interviews | Aucun Commentaires
Bonjour, voici la deuxième interview de la série Ubisoft Montréal. Aujourd’hui, Cédric Séaut, un ancien camarade de l’IUT du Puy en Velay !! -Présente-toi, ton actualité et peux-tu expliquer ton rôle dans ton projet actuel ? De mon petit nom Cédric Séaut, je suis actuellement Lead Character Modeleur sur Naruto (Ubisoft). Mon parcours se résume par un DUT informatique au Puy-en-Velay dans un premier temps. Ensuite, pour pouvoir financer des études de 3D, j’ai décidé de travailler pendant un an dans une agence de Web spécialisée dans des programmes de formation sur internet à travers des contenus interactifs. Cette période m’a permis de me familiariser un peu avec le monde professionnel et de consolider mes acquis. Finalement, grâce à cela j’ai pu entrer à ATI (art et technologie de l’image) à Paris qui me permit d’approfondir mes connaissances 3D et artistiques.
-Quand je te dis ENJMIN à quoi penses-tu ? Aucune idée, c’est ton école ? -Enfin quelle est ta plus forte expérience en termes de jeux vidéo ? J’ai particulièrement apprécié de collaborer avec Weta Digital Ltd et de voir Andi Serkis régulièrement (acteur qui interprété Gollum, king kong, etc..). Merci Cédric PS : quelques liens pour Naruto http://www.jeuxvideo.fr/naruto-xbox-360-ninja-next-gen-actu-73548.html#commentaire http://www.jeuxactu.com/article-22377-exclusif-naruto-360.html Interview: Thierry Perreaupar Nenel | juin 13, 2007 on 3:35 | In Interviews | 4 Commentaires
Cette interview est consacrée à Thierry Perreau, Game Designer pour le Studio Neko, et dans le monde du jeu vidéo depuis plus de 20 ans. - Présentez-vous, et votre actualité: Après Moto Racer 3, en 2001 j’ai monté ma propre boite : NemoSoft. On a eu de bons projets, repris par d’autres studios d’ailleurs. La boite a coulé et j’ai été embauché par Ubisoft, où je suis resté 3 ans. J’ai travaillé sur 187 Ride or Die, un jeu un peu maudit. Après avoir quitté Ubisoft, j’ai réalisé quelques designs en freelance pour différentes personnes (notamment pour Nicolas Gaume pour des jeux sur portable). Enfin il y a 6 mois je suis entré chez Neko, en tant que Lead Game Designer, où j’ai du déjà faire 5 ou 6 jeux (en game concept et game design). Mon actualité c’est d’abord un jeu d’équitation, techniquement très impressionnant, sur DS, une adaptation d’un dessin animé qui est diffusé sur France 3, qui va sortir à la fin de l’été sur la Nintendo Wii, et enfin l’adaptation cinématographique d’un autre dessin animé qui sortira pour les fêtes de fin d’année. Interview: Julien Blervaquepar Korrig | mai 20, 2007 on 1:20 | In Interviews | 1 Commentaire
Salut ! Je suis François Devic, Dev,un M2 actuellement en stage de programmation chez Ubisoft au pays des caribous. J’ai la chance de côtoyer des tas de personnes talentueuses dans le monde du jeu vidéo. J’ai profité de cette chance pour interviewer plusieurs de ces personnes. Julien Blervaque que j’ai rencontré lors du Siggraph à Boston cette année est le premier à être passé sur le grill ! - Présentez-vous, et votre actualité: Interview : Ken Perlinpar Pimprenelle | avril 18, 2007 on 5:32 | In Interviews | 3 CommentairesSalut à tous ! Pour continuer dans les interviews, voici celle de Ken Perlin que nous avons eu l’occasion de rencontrer au FITA 2006. Pour ceux qui s’y connaissent un peu, « l’effet Perlin » et bien c’est de lui. Il a bien voulu nous répondre. Voici ses réponses (en anglais et en français). Je suis responsable de la traduction…pardon pour les erreurs qui sont faites ! - Présentez-vous, et votre actualité : Je suis Ken Perlin, un professeur du département des sciences informatiques à l’université de New York. Interview: Nicolas Gaumepar Nenel | avril 3, 2007 on 2:21 | In Interviews | 2 CommentairesVoici la 2ème interview de notre blog, elle est consacrée à Nicolas Gaume qui il a y peu est intervenu à l’école. L’occasion pour moi et Korrig de lui poser nos questions. - Présentez-vous, et votre actualité: Interview: Vivien Chazelpar Nenel | janvier 16, 2007 on 6:51 | In Interviews | 1 CommentaireAujourd’hui nous inaugurons une nouvelle section de notre Blog : les interviews. Et quoi de plus logique que de commencer par une des personnes, qui au travers de son blog, le Mirablog, a pu nous faire vivre les coulisses de l’ENJMIN depuis sa création. - Présente-toi, et ton actualité: |
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Bonjour, voici la troisième interview de la série Ubisoft Montréal et la première du projet Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction. Et qui mieux que le producteur du jeu pour entamer cette série ?