Interview: Dany Lepage

par Dev | août 8, 2007 on 5:17 | In Interviews | Aucun Commentaires

Logo UbisoftBonjour, voici la troisième interview de la série Ubisoft Montréal et la première du projet Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction. Et qui mieux que le producteur du jeu pour entamer cette série ?

-Présente-toi, ton actualité et peux-tu expliquer ton rôle dans ton projet actuel ?

Dany Lepage, Producteur et Directeur Technique sur Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction. En tant que producteur, la première chose à faire est de former le cœur de l’équipe, être capable d’attirer les bonnes personnes, celles qui ont les bonnes aptitudes. C’est un cœur de 30 personnes. J’ai interview chacune de ces personnes pour avoir le cœur le plus solide possible. Le producteur est responsable du projet. Il est responsable des succès mais aussi des échecs. L’entreprise compte beaucoup sur le producteur. Elle compte sur lui pour être capable de mentionner les problèmes dans le projet. Le producteur possède un très haut niveau de responsabilité dans le projet.

Le directeur technique doit décider dans quoi investir en Recherche et Développement pour trouver la ou les features qui vont faire la différence vis-à-vis de la concurrence.

Pour Conviction, c’est l’environnement dynamique et la gestion des foules qui a été mis en avant : la physique est donc très importante. Ce défi a conduit à des recherches sur l’IA car l’environnement dynamique implique que les PNJ (Personnages Non Joueur) doivent avoir une connaissance élevée de l’environnement. Ensuite le contrôle de Sam Fisher est très avancé : Sam peut tout attraper dans le jeu. Enfin le moteur 3D doit pouvoir réaliser de l’éclairage dynamique sur tous les objets.
Tout cela a donné lieu à 1 an et demi de R&D. Mais tout cela est maintenant très facile à implémenter dans d’autres projets.

Pour donner une meilleure immersion, il a aussi été développé l’ambiant occlusion temps réel. 1 an et demi de R&D a aussi été nécessaire.

-Quand je te dis ENJMIN à quoi penses-tu ?

(Avec une mine dubitative) ENJoué MINimum ??

Enfin quelle est ta plus forte expérience en termes de jeux vidéo ?

En tant que joueur, c’est la première fois que j’ai joué à Quake GL sur une 3DFX. C’est là que j’ai décidé de prendre une orientation professionnelle pour travailler pour les circuits intégrés des cartes graphiques. C’est vraiment un des moments qui a changé ma carrière : voir qu’on pouvait filtrer des textures correctement, c’était impressionnant.

En tant que développeur, c’est sans nul doute, le développement de Tom Clancy’s Splinter Cell : Chaos Theory. Au niveau Game Design c’était très simple car nous prenions les briques créées dans les précédents Splinter Cell. Nous avons essayé de trouver comment améliorer les choses. C’était un projet d’ingénierie : pour la première fois dans un projet, il y avait de l’occlusion sonore (eg quand on ouvre une porte le son qui vient de l’intérieur de la pièce est plus fort). Nous avons aussi créé un moteur graphique per pixel, du spéculaire per pixel. Et nous avons aussi utilisé des normal maps pour réaliser une pluie plus convaincante. Pour la première fois, nous avons utilisé de la physique en intégrant Havok. L’utilisation de cinématique inverse (IK) nous a permis d’avoir des animations plus convaincantes. Ensuite, pour l’intelligence artificielle, c’était la première fois que nous utilisions des navMesh. Nous avons donc pu avoir beaucoup d’interaction avec les mercenaires. […] Nous avons aussi beaucoup travaillé sur le mode coop : nombreuses missions ont été préparées pour ne pouvoir été jouées qu’à 2. Dans Splinter Cell : Pandorra Tomorrow, il y a avait un moteur solo et un moteur multi. Dans Splinter Cell Chaos Theory, nous avons intégré le réseau au moteur solo.

C’est un projet très intéressant qui a vu 60% de ses objectifs atteints alors que seulement 30% des objectifs fixés en début de projet sont atteints habituellement.

Merci Dany

PS: Vous trouverez une interview de Dany sur Edge n°176 du mois de juin 2007 qui parle plus en profondeur de son travail sur Splinter Cell: Conviction.


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